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体感游戏是“敲门砖”和“常青树”-专访运智互动颜治

  12月26日,“视频游戏产业在中国东部沙龙(上海站)暨视频游戏从业者圆桌会议第一次会议”在上海正式举行。基于游戏场景的特殊性,体感游戏一直是电视游戏行业关注的焦点,作为国内优秀的智能电视体感游戏开发商,云智互动在行业内积累了丰富的经验和良好的口碑..在这个问题上的交流会,音乐或互动副总裁智运颜治的关注也净的问题进行了专访。



  

  运智互动副总颜治在电视游戏行业沙龙上

  

  乐盛网:卡,COC游戏充分发挥手机触摸屏优势,打开手机游戏市场..你认为体感游戏可以在视频游戏市场是该角色服务?为什么?

  

  颜治:“体感游戏”从诞生之日起就是家庭和电视机前的“常青树”,是最适合客厅的表达。从Wii的微软的XBOX KINECT我们已经证明了这一点。体感游戏在整个电视游戏的领域内,占有极其重要和不可取代的地位;同时也肩负着和更多的游戏,一起打开和发展电视游戏市场的重任;

  

  纵观近近十年的游戏发展史来看,每当一种新的交互方式兴起,就会带来游戏行业的革命和繁荣。以往在pc上,是鼠标键盘,故端游和页游一统天下;之后的手机是触屏交互,带来了千亿的手机游戏市场;

  

  而电视游戏前面,体感游戏通过重力感应以及手势识别等交互方式,面向家庭用户,强调“在一起”共同娱乐。在中国,这必将引领新一轮游戏热潮!!在另一方面,相对于中国的用户,尤其是在第二,三,四线城市,很多用户不知道或很少经历了体感游戏,当他们开始体验到绝大多数会非常感兴趣。我们也希望通过这件事,拉用户经常回到电视机前,不仅是体感游戏,更多的是好游戏;因此,我认为体感游戏是电视游戏市场的“敲门砖”和“常青树”。

  

  音乐或网络:视频游戏运营推广,什么是目前遇到的最困难的点?电视游戏频道和CP应该如何合作,达到事半功倍的效果??

  

  颜治:从我们的角度来看,近年来的产品开发。电视游戏目前进行推广运营,遇到最大最多的难点主要是推广渠道不统一,以及如何让用户获知以及使用,并能和用户保持良好的互动等问题;

  

  和手游市场相比,目前电视游戏市场,没有一家独大或者是几家共赢的局面。一方面,由于市场刚刚起步,在没有利润的模式下,大频道没有产生;另一方面,各种电视、盒子制造商都想成为腾讯或阿里这样的频道,每一场战斗,用户都很分散。

  

  我们处于一个高速互联网时代。互联网的本质是“快”!相对于传统电视是在售完后更新,这与互联网模式有着严重的区别..因此,我们还与电视制造商和其他合作伙伴合作做的道路上探索基于互联网的电视。

  

  因此,电视频道和好的CP开发人员,应该携手合作,通过市场调查,了解用户需要思考什么。再结合互联网线上与线下活动等推广方式,让更多的用户来获知和体验;

  

  乐升网:运智互动开发的体感游戏均偏向家庭娱乐,这是否和运智的用户定位有关?你认为轻度休闲游戏来吸引用户,什么是保持用户黏性上的优势?

  

  颜治:“智能加产品的互动运动”的确与公司的用户定位有关。

  

  首先,交通驰互动的核心团队一直在做视频游戏和做10年。在2006年wii问世后,它对我们产生了很大的影响,并认为它是一个很好的表现。与此同时,在中国,游戏机是不允许的,而股市是非常巨大的。所以我们想在客厅市场做点什么,2009年,我们成立了苏州云智互动科技有限公司,“体育+”就是从那时起。

  

  相对于国外游戏,游戏是非常出色严重的钱,比如GTA设定血腥,暴力,色情的游戏之一。但是,我们也看到wii上面,游戏的销售数据是不一样的..Wii游戏机今年开始销售,2005年停止生产,共100个多万台的销量,从单一的游戏设备的角度来看,这是非常成功的。但Wii的重型游戏销量远小于休闲游戏。这使消费者不同的用户群区分。我认为国产智能电视更像Wii,主力是休闲游戏。本场比赛将有严重的,这是一个不同的市场,并且是相对硬编码的球员。

  

  对于电视游戏,由于手机游戏、PC游戏等的同时影响。电视开机率目前在下降。如何让用户回去在电视机前玩游戏必须有区别。要注意的区别两点,不是交互多一个,第二个是空间的需要。目前来看,体感游戏最符合这一特点..用户验收目前电视体感游戏是非常高的,尤其是在使用3D摄像机,游戏的完全体感,可以带来一种全新的体验。当然,在收入方面,目前电子游戏的活跃用户数量远小于手机,所以要实现手机游戏的规模,还需要一些等待时间。