虚拟现实“梦”再甜也会“醒”

作者:创始人 日期:2020-06-18 人气:9070

不仅普通教育会被VR改变,特殊人群的心理教育也因VR带来新希望。因为2014年英国纽卡斯顿大学的一项实验就发现,VR可以有效地治疗孩子的恐惧症,并且效果持续有效。

这是一个以“人身攻击”开始的报告会。


一位戴着虚拟现实技术(VR)眼镜的体验者,坐在大屏幕前,观众们可以清楚地从大屏幕看到体验者从VR眼镜中看到的情形。在一个环节中,主持人用刀“挥向”体验者,凶器在眼前晃动的感觉令体验者不自觉地躲避。但其实,不论是菜刀还是匕首都没有真正出现在体验者的眼前,而是主持人在另外一个摄像头前所做的动作。

这就是计算机世界欺骗眼睛和大脑的过程,让人傻傻分不清哪个是现实,哪个是虚拟现实。

此次报告会是由浙江大学心理与行为科学系“百人计划”特聘研究员李峙领衔,并以一位心理专业的研究者的身份看VR。

当VR遇到心理学

VR游戏、VR电影,戴上VR设备,就能以第一人称视角进入游戏、看电影,这让从来都是从第三视角接受信息的人们体会到全新的感受。

VR带给人的体验是全新的,对人的心理影响也不同以往。心理学专业出身的李峙就意识到这一点,他归国后在浙江大学与腾讯研究院联合成立了VR心潮团队,专门从事VR对人们心理影响的研究。

“VR改变了游戏的模式。”李峙说,因为电脑游戏让青少年深陷网络的负面影响余温尚存,但显然VR游戏带来的不全是坏处,“VR游戏不会让参与游戏者一直坐在电脑前,他的肢体也必须做出相同的动作,才能在虚拟世界中完成进攻或躲避的动作,所以之前的电脑病不会在VR游戏中重现”。

而且,这种三维游戏,特别是第一视角的游戏反而可以促进注意力的发展。2013年,《自然》刊登了一项利用脑科学研究方法开展的研究,证明自适应性的三维电子游戏可以促进老年人的认知控制能力的发展,其效果会保持六个月,训练也带来了注意力保持和工作记忆等认知能力的改善。

除了提升注意力,VR还有一项对心理颇有影响的应用——虚拟镜。虚拟镜是在虚拟现实中模拟体验者看到了一面镜子,镜子里的人可能跟体验者很像,也可能不那么像;但体验者的动作就是镜中人的动作,这个虚拟镜会让体验者认为镜子中人就是自己。

“有了这一认知后,当镜中人的形态体征发生变化,体验者也会感觉是自己发生了变化。”李峙说。这种改变,可以用到厌食症患者身上,让他们感受到自己已经足够苗条,不需要再禁食;也可以应用到种族歧视的人身上,让一位白种人以黑人的身份去感受其他白种人的歧视。

“这种感同身受的方法,目前还没有其他方法可以替代VR,而且确实有研究支持这种方法有效果。”李峙补充道,甚至当一个年轻人体会变老的境遇后,会改变自己的消费观。

VR在心理学中另一项研究是关于自我安慰。人们会因为各种事情产生抑郁的情绪,别人的安慰可能无法有效地开解当事人。那么,在某个人心情好的时候,在VR设置的虚拟情境中,去安慰另一个人。这样当自己需要安慰时,VR可以让你进入之前被安慰的角色中,听到自己的开解之语,从中汲取的能量更多。

或可有更广泛的应用

而当VR遇到大数据,网购的达人们可能会被更精准的广告“击中”。因为VR可以收集人的眼动信息,进而分析出,消费者购买物品时看中的是其哪种特点。那么商家就不仅知道消费者最近需要什么,更能了解其需要的东西颜色、形状有哪些。


关于眼动的监测,VR另外的一项贡献是在教育领域。浙江大学心理与行为科学系博士生李泽宇举例说,教师可以通过时时追踪学生在虚拟环境中眼动的情况,分析学生关注哪些学习内容,忽略了哪些内容,进而对被忽略的内容加强讲解。

除了监测,VR的出现也令课堂变得丰富多彩起来。未来学生们就可以戴着VR眼镜,在上地理课时游遍高山大川,在历史课中穿越古代体验金戈铁马。

不仅普通教育会被VR改变,特殊人群的心理教育也因VR带来新希望。李峙的另一位博士生严晨毓,关注VR对自闭症孩子的治疗作用。因为2014年英国纽卡斯顿大学的一项实验就发现,VR可以有效地治疗孩子的恐惧症,并且效果持续有效。

风险之弦

在哲学中,事物都有两面性,VR自然也不例外。要获取其好处,需要克服的困难也摆在研究者面前。

“关于晕动症的研究是我们的重点工作之一。”李峙告诉《中国科学报》记者。VR晕动症的出现是因为人的前庭视觉不匹配,即当视觉系统感觉到颠簸时,身体却处于相对静止的状态,这导致身体运动与眼睛看到的信息不匹配,因此产生了眩晕感。

为了避免这种感觉,李峙不断改进VR,但他同时也表示:“晕动症是人生理的正常反应,如果强制让人不产生晕动症,可能未必是好事,甚至可能会导致大脑出现问题。”

另外一个危害则是虚拟现实中存在空间压缩,也就是说,在虚拟现实中体会到的空间只有现实空间的70%。“解决这一点并不容易,因为如果只是单纯地放大虚拟空间内的物品,只能解决视觉感受,但身体反应是现实的。可能看起来只需要两步即可到达终点,实际却需要三步。”李峙解释道。

因为这一问题没有解决,所以军方或一些专业级较高的行业不敢随意应用VR进行训练,“因为一旦参与训练的人员适应了虚拟空间内的三维距离,对于现实世界的实际行动并无好处”,李峙表示。

除此之外,暴力行为也是VR无法逃避的一关。众所周知,游戏内的暴力行为会影响心智不成熟的青少年,可能导致他们出现暴力倾向,这一点也是网络游戏备受诟病的原因之一。

“这一点除了需要游戏制造商注意,更需要国家相关的部门介入,制定行业标准。”李峙认为,不仅是游戏,社交软件中的暴力也不容小觑。

“因为我们对虚拟现实的沉浸感非常强,当一个小朋友看到有这种形象的暴力行为时,他受到的影响会远远大于我们用文字谩骂这样简单的行为。这是我们特别要考虑的问题。”李峙团队研究的就是如何规避VR的短处,令其更好地发挥长处。

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