攻破三大“壁垒”用内容点燃VR虚拟现实生态

作者:创始人 日期:2020-06-18 人气:6772
从没有这样一个技术,在还没有成熟的时候就投入市场,并且已经牵动了如此多人的情绪。每个人都渴望在虚拟世界遨游,在这里放松自己。所以在十几年前,互联网应运而生。而现在,越来越多的人将目光投向了VR虚拟现实

攻破三大“壁垒” 用内容点燃VR虚拟现实生态


 
  2016,梦想照进现实,VR成为创业风口,一时风光无限,互联网大佬级公司纷纷发声,Facebook创始人扎格伯格甚至坦言:VR极有可能会成为下一代的计算平台!
 
  VR圈子里,也总有公司强调生态,比如HTC,其他的,没有HTC这样的财力和研发水平,也没有抓住布局的先机,所以还不会提什么生态。
 
  在没有新形态出现之前,VR内容和游戏依然是重头戏,但目前是早期,用户普及率和重视度都不高,甚至还没有形成完全有效的渠道。然而,现在VR可消费的内容却是非常的少,主要有三个方面的原因:
 
  其一,VR内容生产效率较低。整个流程的生产效率低,就会导致生产成本提高,这是在两个不同状态下的修改与观看。目前整个行业产业链相对单薄,厂商少,投入不够,进入市场的要么是无技术门槛的低价格无竞争壁垒,要么是依靠各种购买授权、付费合作最后导致成本居高不下。
 
  其二,在C端缺乏好的闭环。内容很难在线上及线下的平台变现,导致严重依赖平台的补贴,好的内容厂商慢慢的在VR上的投入变得少很多。
 
  其三,VR表达上的瓶颈。因为传统影视已经发展几十年,而VR影视还是全新的,VR内容如何创作尚处于探索阶段。
 
  VR其本质是一种内容呈现方式,媒介传播形式,是企业与用户之间的交互方式或产品形态,体验不好表达的是“营”做得不到位,尽管这是先觉性条件,但却不是决定性因素
 
  VR突破了音频、视频等一维、二维空间的交互方式,VR用户以虚拟的或是拟真的形象在虚拟世界交际,具有沉浸性更强、交互更直接的优势。目前受通信能力、交互技术的限制,VR还不具备大规模普及的条件,但它是一个很重要的发展方向。
 
  但是,毋庸置疑VR会给观众带来非凡的体验,最直接的感受是VR会给观众带来身临其境的感受,更容易与演员之间达到情绪上的共鸣。
 
  云和本地计算相辅相成,越来越多的计算内容趋向云端是可以预见的。但VR要完全脱离本地计算,还需要网络传输能力的整体提升,比如5G甚至5G以上的网络技术。通过运算设备模拟创造一个虚拟世界,在这里,你就是主角。甚至VR虚拟现实发展到最终,完全有可以达到以假乱真,达到再现世界的潜力。
 
  根据调查数据,现今单单中国市场就有2.8亿的潜在用户对VR表示关注或有望在未来尝试使用,购买过VR设备的用户约为96万人,而在过去一年的时间里,通过各种方式体验过VR虚拟现实人群约为1700万人。这些数据足以证明VR虚拟现实消费级市场的潜力是多么巨大。
 

  AMD时昕博士称今年会是VR进入消费者的一个起点,一方面是因为VR的整个生态环境已经准备好,包括VR持续改进的硬件及内容,VR体验处理性能以及越来越丰富的VR体验;另一方面原因是VR的价格逐渐接近消费者可接受的范围内。

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